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    Home»Tech»5 Gründe, warum Menschen ihre VR-Headsets aufgeben
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    5 Gründe, warum Menschen ihre VR-Headsets aufgeben

    By HausorJuni 14, 2026Keine Kommentare6 Mins Read
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    5 Gründe, warum Menschen ihre VR-Headsets aufgeben
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    Ringo Chiu/Shutterstock

    Virtual-Reality-Headsets (VR) versprachen viel, als sie 2016 mit der Einführung der Oculus Rift ins Mainstream-Bewusstsein gelangten. Virtual-Reality-Enthusiasten haben sehnsüchtig auf Geräte gewartet, die sie wie nie zuvor in Spiele eintauchen lassen und es ihnen ermöglichen, wilde Abenteuer an exotischen Orten wie Unterwasserwelten, alten Zivilisationen und dem Weltraum zu erleben. Die Akzeptanz von VR-Headsets verlief jedoch langsamer als erwartet. Umfragen deuten darauf hin, dass selbst diejenigen, die sie bereits besitzen, sie weniger nutzen.

    Zu den Gründen, warum Menschen auf ihre VR-Headsets verzichten, gehören der Mangel an überzeugenden Inhalten sowie körperliche Beschwerden bei der Nutzung. Darüber hinaus deuten aktuelle Verkaufszahlen darauf hin, dass sich das Interesse möglicherweise auf kleinere Formate wie Datenbrillen verlagert. Diese High-Tech-Gadgets haben möglicherweise sogar ihren Höhepunkt überschritten, da Daten von Counterpoint zeigten, dass die weltweiten Lieferungen von VR-Headsets im ersten Halbjahr 2025 im Jahresvergleich um 14 % zurückgingen, während Omdia feststellte, dass die aktive Headset-Nutzung im Jahr 2024 um 8 % zurückging.

    Auch der hochkarätige Einstieg von Apple in die Branche hat den Trend nicht umgekehrt. Als das Unternehmen im Jahr 2024 sein Mixed-Reality-Headset (MR) Vision Pro auf den Markt brachte, fragten sich viele, ob die Technologie endlich durchstarten würde. Aber selbst das Unternehmen, das das Smartphone und die Smartwatch populär gemacht hat, wartet immer noch auf den entscheidenden Moment, um VR-Headsets in den Mainstream zu bringen.

    Reisekrankheit


    Eine Frau verzieht das Gesicht, während sie auf ihr VR-Headset blickt.
    Jestercine/Shutterstock

    Eine im Jahr 2024 durchgeführte Studie der Universität Indonesien ergab, dass 57,3 % der VR-Nutzer an Reisekrankheit litten, wobei Übelkeit und Schwindel als Symptome genannt wurden. Eine zwei Jahre zuvor durchgeführte Studie ergab, dass bis zu 65,2 % der Teilnehmer, die ein VR-Headset verwendeten, von dieser sogenannten „Cyber-Krankheit“ betroffen waren. Ein Grund für diese unangenehme Reaktion ist eine sensorische Fehlanpassung. Dies geschieht, wenn virtuelle Bilder, wie etwa eine Achterbahnfahrt, mit der Realität des Stillstands in Konflikt geraten und den Träger krank machen.

    Auch langsame Bildraten auf einem Headset-Bildschirm können zu diesen Symptomen beitragen. Eine Studie des Institute of Electrical and Electronics Engineers testete Bildwiederholraten von 60 Bildern pro Sekunde (fps) bis 180 fps und stellte fest, dass die Übelkeit bei 120 fps im Vergleich zu niedrigeren Bildraten deutlich abnahm. Wenn jemand sein VR-Headset in der Hoffnung gekauft hat, es für längere Gaming-Sessions zu nutzen, sich aber nach kurzer Zeit ein wenig müde fühlt, wäre es nicht verwunderlich, wenn er bald wieder auf seine normale Spielekonsole umsteigt und das VR-Headset ungenutzt lässt.

    Nackenverspannungen und Müdigkeit


    Ein Mann reibt seinem Nachbarn den Rücken, während er ein VR-Headset in der Hand hält.
    Pop Paul-Catalin/Shutterstock

    Es ist einfach, etwas Leichtes wie einen Hut oder eine Sonnenbrille zu tragen. Das Tragen eines VR-Headsets mit einem Gewicht von etwa einem Pfund ist weniger der Fall. Je länger Sie einen Helm tragen, desto stärker können Sie Ihre Nackenmuskulatur belasten. Dieses körperliche Unbehagen ist ein weiterer Grund, warum Menschen auf ihre VR-Headsets verzichten oder sie weniger nutzen.

    Das Meta Quest 3 und die PlayStation VR2 wiegen 1,14 Pfund bzw. 1,23 Pfund. Apples Vision Pro ist sogar noch schwerer und wiegt je nach Konfiguration bis zu 1,76 Pfund. Hersteller haben versucht, das Gewichtsproblem zu lösen, indem sie Gurte so anbringen, dass der Druck verteilt wird. Für manche Menschen ist es jedoch einfach zu viel, ein Gerät mit einem Gewicht von mehr als zwei Pfund über einen längeren Zeitraum auf dem Kopf zu halten.

    Wenn Sie Ihr Gesicht in eine Art elektronische Box stecken, kann Ihnen auch heiß werden und Sie schwitzen, was das Erlebnis unangenehm macht. Um dieses Problem zu lösen, haben Meta und Drittunternehmen Funktionen wie eine atmungsaktive Gesichtsschnittstelle entwickelt. Diese Maßnahmen beseitigen das Hitzeproblem jedoch nicht vollständig, sodass einige Benutzer heiß werden und Nackenschmerzen haben.

    Mangel an ansprechenden Inhalten


    Ein Mann, der ein VR-Headset trägt und einen Controller verwendet.
    PixieMe/Shutterstock

    Wie bei jedem neuen Gerät wie einem Smartphone, Tablet oder einer Spielekonsole muss ein Kunde Vertrauen in die verfügbare Software haben, sowohl in Bezug auf Qualität als auch Quantität. Obwohl diese Plattformen erfolgreich Ökosysteme geschaffen haben, stehen VR-Headsets immer noch vor der schwierigen Situation, dass Entwickler ohne eine große Benutzerbasis keine Inhalte erstellen und Benutzer das Gerät nicht ohne ausreichend überzeugende Inhalte kaufen.

    Für die virtuelle Realität war es bisher schwieriger, diesen Kreislauf zu durchbrechen als für andere bisherige neue Technologien. Kleine Entwickler zögern möglicherweise aus Angst vor einem Scheitern, Software für VR-Headsets zu entwickeln, während größere Unternehmen möglicherweise nicht von der Realisierbarkeit der Plattform überzeugt sind. Und da immersive Headsets noch nicht auf dem Vormarsch sind, könnten große und kleine Entwickler damit zufrieden sein, weiterhin mit traditionellen Plattformen wie Smartphones und PCs zu arbeiten. Dieser Mangel an ansprechenden Inhalten ist nur einer der Gründe, warum VR-Headsets verstauben.

    Der „Spaßfaktor“ kann schwinden


    Ein Mann sieht zweifelnd aus, während er ein VR-Headset in der Hand hält.
    Kues/Shutterstock

    Die meisten Leute finden ein VR-Headset wahrscheinlich zunächst spannend, aber der Spaßfaktor kann schnell nachlassen, insbesondere wenn es keinen zwingenden Grund gibt, immer wieder darauf zurückzukommen. Smartphones haben überdauert, weil sie sich aus dem Mobiltelefon entwickelt haben, einem Gerät, das die Menschen bereits besaßen und regelmäßig nutzten. In diesem Sinne fing das Smartphone nicht ganz bei Null an, sondern führte die Benutzer von einem vertrauten Tool zu einem ähnlichen, aber fortschrittlicheren Tool.

    Die Entwickler erkannten schnell das Potenzial eines neuen Geräts, das in die Hände von Millionen Menschen gelangen sollte, und begannen, Software dafür zu entwickeln. Dadurch ist ein sich selbst verstärkendes App-Ökosystem für alles entstanden, von Streaming, Shopping und Banking bis hin zu Karten, sozialen Medien und Spielen. Ebenso sind Spielekonsolen, obwohl sie Einweggeräte sind, zum Teil deshalb erfolgreich, weil sie eine große Auswahl an Spielen in einem einfachen, vertrauten Format bieten.

    Der Einsatz eines VR-Headsets sorgt oft für einen ersten Wow-Effekt. Aber dieser Enthusiasmus kann nachlassen, wenn die Neuheit nachlässt, denn es fehlt der überzeugende Reiz, der Sie immer wieder zurückkommen lässt, und es handelt sich um ein relativ komplexes neues Gerät. Menschen neigen dazu, Technologien zu bevorzugen, die einfach sind und keinen großen Aufwand erfordern. Es wäre also nicht ungewöhnlich, dass jemandem das VR-Headset einfach langweilig wird und es beiseite legt.

    Für den täglichen Gebrauch eignen sich Datenbrillen besser


    Eine Nahaufnahme von Metas Ray-Ban-Datenbrille.
    TannySolt/Shutterstock

    Große Technologiemarken wie Meta, Apple und Sony haben viel Zeit und Geld in die Entwicklung von VR-Headsets investiert, und die immersive Technologie entwickelt sich rasant weiter. Meta macht in dieser Hinsicht bereits Fortschritte mit der Ray-Ban Meta AI-Brille, während Google plant, Ray-Bans mit seiner eigenen Datenbrille zu übertreffen. Ihnen dicht auf den Fersen sind die Datenbrillen von Apple, die auch Meta schlagen wollen. Obwohl sie derzeit weniger funktionsreich sind als VR-Headsets, bieten Smart-Brillen mit jeder neuen Version immer mehr Funktionen. Außerdem sehen sie aus wie normale Brillen und kommen den Massen von Headsets nicht nach.

    Untersuchungen von Counterpoint haben gezeigt, dass die Lieferungen von Datenbrillen im ersten Halbjahr 2025 um 110 % gestiegen sind, während IDC-Daten zeigen, dass der globale Markt für erweiterte Realität – zu dem auch Datenbrillen gehören – im Jahresvergleich um 44,4 % gewachsen ist, obwohl die Lieferungen von VR- und MR-Headsets zurückgegangen sind. Das Forschungsunternehmen geht davon aus, dass sich dieser Übergang von VR-Headsets zu Brillen fortsetzen wird. Dieser Umsatzanstieg bei Datenbrillen könnte teilweise darauf zurückzuführen sein, dass Käufer von VR-Headsets diese zugunsten eines kleineren Formfaktors und einer relativ einfacheren Alltagsnutzung aufgegeben haben.



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